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雖然龍的性能大不如前,不過目前來說還是網路上最常遇到的角色,也是一定要會打的對決。最近對龍的戰況改善了不少,分享一下自己的心得做為大家的參考~

 

UC選擇:

理論上UC2比較好,但老實說我後來覺得沒什麼差了.. 看個人喜好選1或2都可以(瞬獄是選UC1)。我因為對jmp對空沒啥信心所以選UC2,但是幾乎不會拿來踩氣功,主要就放著給對手一些壓力而已。

 

開幕:

28p安定。除此之外往後走待機或66給對手一點驚喜也ok。

 

遠距離:

28p集氣,一面觀察對手的行動模式。原地跳或扳住後,專注在等你飛過去的:無視他,先飛出一顆氣再說。和你一起集氣的:看情況決定繼續集或往前走拉近距離。丟氣功想牽制你的:繼續集氣/集SA,抓到對手發氣功時機太差的話就28p進去摔或28k踩過去。

不要太躁進的話,遠距離頂多就是不相往來,不會有任何問題。這邊的重點是累積資源和觀察對手,所以不要急著想用28k或46pp之類的殺過去,安心存到自己想要的資源以後再考慮拉近距離吧。

 

中距離:

保持在5mk尖端的有利距離,隨時注意自己的集氣狀況。基本上龍的選擇可以分成下列幾種情況:

(1)2mk:對應方式是抓個比他2mk遠一點的距離用5mk按回去,或是在有集氣的情況直接46lk。擋住2mk可以偶而SA 66對應對手的氣功,成功的話就後摔進行起身壓制(別太常用就是了,有可能會被2mk->6hp一口氣打爆)

(2)氣功:確認到集氣完成的情況就46KK鑽過去,簡單又非常有效的對策,雙方相距半個畫面以上都是可以目測的程度。當然有一定程度的對手會觀察你的集氣狀況再丟氣功,這時候出手的時機就變得比較好抓,可以選擇5mk踢掉,或先讀SA66過去。另外雖然不能太依賴,但是偶而跳入拼大回饋還是蠻重要的。

(3)原地跳:放置不要管為主。覺得一直跳很煩的話可以試著走過去5hk踢掉,或是先讀對手習慣用jmp對空。對手時常原地跳的話,一定要嚴加注意自己46lk的時機。

(4)SA:5mk尖端按一下然後放置,對手放掉的話就確反他。因為龍的SA不長所以不算什麼威脅,有集氣的情況直接46kk過去是全對應。

(5)跳入:用5hk阻止對手硬跳,真的被跳起來的話請見對空部分。

 

近距離:

基本上就是2lk->46lk過去然後進行各種多擇。龍對46lk的抗壓性並不好,2lk解摔也很容易被抓到,所以還蠻有效的。另外對於習慣按2mp來解摔和對抗46lk的對手,退後一步然後2mp->仕入力46hk很有效。把龍推到角落以後就是將軍這邊的天下,46lk/28k/5hk/退後2mk/退後2mp的配招就可以給龍非常大的壓力了。

 

對空:

5hk封印。除非血量領先很多想要換血,否則完全不要想用5hk來擊落龍的跳入,免得被jhk踢死。反應夠快的話2hp可以確實擊落龍的空中突入,但是雙方的回饋差有點多,沒有心理準備的時候不要逞強比較好,乖乖擋好或著用SA和無敵技逃脫吧。距離對的話近5hp是絕對不會輸的無敵對空,但是使用上需要相當多的練習,我是只有在比較危急的時候會嘗試啦。

被龍連續跳入強攻,是很容易死掉的討厭情況,但是專注在對空又會讓自己地面戰的集中力下降,兩者間還蠻難取捨的。我自己是傾向以地面戰為主,覺得對手可能會跳入的時候才把注意力分配到對空上面,其它時候都以拉開距離優先。

 

起身壓制:

後摔以後往前走一小段然後jhp壓起身,位置對的話龍起身623p會空揮,2mk或前前也行不通,是相當強力又安定的壓制方式。對手有所顧忌的話就可以混入jhk打背/落地摔的多擇。

角落46pp壓起身,龍一樣不能起身623p,被防禦之後會換邊並且將軍這邊有利,一樣是很推薦的強力壓制。

 

被壓制時:

對於龍的所有跳攻擊壓起身,請都做好對手會仕入力623或214hk的心理準備,所以起身建議先擋好。擋完第一個攻擊以後壓力就會小很多了,看要賽無敵技逃走,或是專注在解摔上面都ok。龍不是主打壓制多擇的角色,所以這方面應該不會有太大的問題。

角落的摔/214kk二擇非常麻煩,這是唯一需要警戒的多擇。不知道怎麼辦的話可以考慮擋完輕攻擊硬幹28kk,意外地有效果。

 

其它注意事項:

(1)確反214hk換邊的最佳解是2hk滑過去,不過對手在最近距離用的話,2hk會因為太遠而空振被確反,這點要注意一下。

(2)擋住昇龍SA以後,對手66過來理論上是這邊有利,反應夠快可以按摔或2lk,不過我自己還是比較習慣先解摔。

(3)46lk命中後的46hp猜邊,對手reversal昇龍的話贏/輸/互打的情況都有可能出現,所以偶而用用污血就好,不能當作主力。完全放棄不用也沒關係。

(4)2hk或46lk被跳起來或被SA架到、被昇龍滅凹到、角落中214kk接滅、因為急於突入血量被拉開之後被徹底龜死、被跳入打中,實戰中會輸掉的情況基本上是這些。努力迴避這幾個情況就能確實提升勝率~

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モダン>小K>中足>ニー を決まるキャラ

キャミィ、ユンヤン、ベガ、春
+ まこと、剛拳、豪鬼、フェイロン、ルーファス(端安定)、狂オシキィ鬼

 

がんばります~

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從2ch上找來的,為了怕忘記先記下來

vs ゴウキ

画面端密着状態で前投げ

バクステ

空前ジャンプ

着地キャンセル中ニー

相手が屈状態限定のめくり確定ニーです

 

vs ブランカ

※画面端後投げ

大タイガーニー

中タイガーニー

 

vs ガイル

※画面端前投げ

バクステ

空前ジャンプ

着キャンEXニー

相手がしゃがみ状態限定で裏まわりします

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在AE發售之前,一直覺得雲會是一個很難纏的對手,估計會是在3.5~4左右的不利對決。因為新竹的AC台壞了沒人修,所以一直到家用版出了,才比較認真研究這對決。最近和朋友打了上百場,也有了一點心得,感覺比想像中還樂觀一些?

因為兩邊都不是什麼上位玩家,所以只能以現有的資訊做整理,可能還有很多不知道或弄錯的地方就是了。

不利點:

‧進攻能力有壓倒性的差距,只要被黏到很有可能會瞬間被打暈

‧司令本身是集氣系角色,在爭取移位或擋多擇的時候,很多情況必需放棄集氣,失去迎擊的能力。另外為了站擋雷擊蹴,很難完成2方向的集氣

‧雷擊蹴的判定5hk正面踢不掉,司令也缺乏打點高發生快的小技來點掉雷擊蹴

有利點:

‧5hk在中距離可以有效干擾雲的動作

‧3F的2lk,可以在各種情況下選擇硬按

‧全部的EX技都有效果,配合前面提到的2lk,雲的多擇不容易施展。雖然雲那邊也有各種手段來應對,但一般來說不可能同時防住所有的凹招

‧兩個UC都可以確反大二翔,關鍵時刻很重要

‧雲的血量不多,相對之下司令不算高的攻擊力,也有機會對雲造成壓力

基本展開:

在雙方距離拉開的時候,一面警戒雷擊蹴的突入,一面想辦法至少集到一顆氣。就算雲一起虎撲子作業也無所謂,沒有氣的話這對決根本就打不下去,一顆氣換兩顆氣也算賺。有氣以後,一面警戒絕招步法一面慢慢推進,不斷保持在大概畫面2/3左右的距離讓雲無法順利進攻。主要傷害來源是各種EX技,以及強氣的讀合換血。

雲的連續多擇雖然很強,但是相對之下單發火力比別的角色低一些;以司令的逃命能力來說,即使被打一個連段起身也還有脫出的機會。以目前的感覺來說,除去雲有幻影陣的情況以外,平常的差合強氣選擇會比拼命防凹好一些。

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