目前分類:(S)SF4 (13)

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從SF4後期開始玩司令,剛好改版到SSF4時又強化了不少,所以後來的主力就變成這個角色了。雖然也做了不少努力,不過最後和SF4差不多,打到PP 4000左右就上不去了...(汗)

大概提一下這個角色的一些心得,希望對司令使用者可以提供一些幫助。

總評:

集氣型角色,擁有這類角色必殺技性能優秀、風險低,同時防禦性能優異的特性。主要缺點是攻擊力低,缺乏一擊逆轉的手段,因此立回上特別注重間矩的調整,以及掌握對戰的節奏為主。因為實戰上比較少運用到高難度的連段和操作,又有許多抗壓制手段,所以是十分適合入門者的角色。

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轉錄自日本BBS

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一樣是日本BBS抄來的

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日本BBS抄來的

 

・屈大P⇒ダッシュ⇒中颪⇒屈大P

・後投げ⇒ダッシュ×2⇒小颪⇒屈大P

・後投げ⇒ダッシュ×3⇒中P⇒屈大P

・ 後投げ⇒ダッシュ×3⇒強唐草

・EX颪⇒ダッシュ⇒垂J(J攻撃空振り)⇒着地小足⇒近大P~

・5段突き⇒前J⇒ダッ シュ⇒中颪⇒屈大P

・後ろ投げ⇒中吹上(空振り)⇒立中P重ね

・EX颪⇒⇒大吹上(空振り)⇒立中P重ね

 

MP末端壓起上/唐草壓起上的二擇非常強力,

大概是目前唯一覺得還不錯的東西。

MP和214MP壓起上都可以目押2HP/2MP/正中線,

當然後者沒辦法確認就是了...

資源全滿的情況下也可以MP.MP.中疾風.丹田正中線,

勉強算是有投資報酬率的東西。

 

本來還擔心用這種方法調整時間會被對手識破,

不過都已經那麼慘了也沒差啦(爆)

 

總之問題層出不窮就是了。

 

①セビ2→吹上→EX剣
ダメ272 スタン422

②セビ2→吹上→中剣→EX疾風
ダメ290 スタン466

③ セビ2→吹上→J大P
ダメ230 スタン418

※上記のデータは強吹上のものですが弱中強EXどれでも可能です

① は強制ダウン、②はダメを取りたい時や端までの運送用として使えるかと思います
③は他より威力は低いですが着地後に6強KCを入れることでいい 感じに裏へ回れます。裏に回れるのは6中Kか6強Kだけなので6中Pをフェイクに表裏2択を迫れそう

 

吹上の件、やっぱりキャラ限もしくはかなり猶予短いヤツがいるっぽい。

俺の中では、安定出来そうなのは

ガイル・本田・ま こと・アベル・ルー・フォルテ・ベガ・サガット・ゴウキ・DJ・
ホーク・コーディ・さくら

の13キャラ。
タイミングはセ ビ2ヒット後、前ステ2回→大吹上で共通でいける感じだった。

あと、他のキャラ用のセビ崩れからのコンボは、

セビ2(前 ステ)→セビ1(前ステ)→弱吹上→EX剣 ダメ262 気絶値426

これでガイ以外の全キャラ安定なんだけど、中央だとセビ1後の前ス テで吹上が逆入力に
なるキャラとならないキャラが居るみたい。
ゲージ使いたくない場合はおとなしく大P大疾風でも良いかも。

 

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SSF4的整體遊戲畫面變得很漂亮,而且似乎是真的1080P了,用FULL HD電視玩明顯可以感覺到畫面上的進步。

不過感覺上節奏有稍微變慢一點?除了打擊感變得不太一樣一外,目押連段也要稍微習慣一下,整體來說沒有差非常多就是了。

下面是有玩的角色大概的心得 XD

 

豪鬼:

簡單來說就是全體弱化,而且大多集中在火力的部份。

雖然威力降低算是全角色共通的趨勢,不過豪鬼下降的幅度相對其它角色來說又特別明顯。重昇龍/大灼熱的威力都大幅下降,相對之下國民連段的回饋也大不如前,要靠一兩次多擇就打死對手可以說是非常困難的事情。

遠hk loop被改掉對某些對決來說是致命傷,不過因為這東西本來就有點over,所以還算是預料中的改變。但是波動->SA 66->遠hk這個目押難度也上升很多,進一步削弱豪鬼的火力。

其它弱化點還有阿修羅閃空硬直增加,EX斬空落地硬直增加,百鬼摔空振時硬直大幅增加等等。最後一項改變很明顯,之前的百鬼摔hame應該是沒辦法再使用了。

強化點的部份主要是UC2的應用,可以透過阿修羅閃空取消的特性,讓豪鬼多了一個不耗資源銜接UC的手段,勉強可以彌補一點火力下降的問題。UC2打完以後有利時間蠻長的,可以再過去進行各種多擇,算是相對於前作比較明顯的優勢。不過選用UC2就會失去UC1在某些情況下的對應能力,也是需要考慮的地方。

整體來說火力大幅弱化,但是各種多擇和立回模式幾乎全部都可以使用,招式判定也沒有明顯改弱的地方,可以延用和原本完全一樣的打法。但是把人賽倒以後秒殺對手的能力降低很多,立回上的要求應該會更為嚴格吧。

 

司令:

強化蠻多的角色,而且強化點和本身打法的相性很合,個人很喜歡的改版方向 XD

UC2性能非常優秀,除了凱爾以外的角色基本上都可以看到飛道出手再用UC2確反,也可以輕鬆銜接在hell attack或各種SA之後。除了打rufus以外,目前UC2可以說是完全取代UC1,本作的主要強化點。

另一個重要強化點是46P系列多了末端判定,除了立回時被對手跳過的情況大幅改善以外,也可以利用這個特性來進行表裡二擇。目前來說線上大部份人都沒看過不會擋,真正的實用性過一陣子會比較清楚吧 XD

其它像是2hp的受擊判定大幅改善,46k系列會被摔的時間變短等等,都是在實戰上非常有用的強化點。2hk也可以saving取消或SC,在進攻上的選擇比以外增加很多。

弱化的部份主要就主力技的hk/近hp/46lk威力下降,不過因為火力大家都在降,血量變少的角色也不少,並不算是非常嚴重的弱化點。28kk改成命中後會直接倒地,不過有人提到判定有弱化,個人感覺不太出來就是了。

司令本身立回面就很堅實,在前作最大的困境是爆發力和進攻手段不足,不小心被凹到大連段的話很難逆轉。本作因為大家火力都下降,司令也增加了不少多擇污血的手段,這點應該會好轉不少~除了打某個軍人看起來不太妙以外,應該是可以穩坐中上位的角色。

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一樣是從國外轉錄來的,

這些數據應該是正確的吧。

1100 ホーク、ザンギエフ
1050 アベル、バイソン、ダッドリー、本田、ハカン、ルーファス、サガット
1000 ブランカ、コーディ、ダン、DJ、フェイロン、剛拳、ガイル、ガイ、ケン、
ベガ、リュウ、バルログ
950  アドン、キャミィ、ジュリ、マコト、ローズ、さくら
900  春麗、ヴァイパー、ダルシム、フォルテ、元、いぶき
850  豪鬼
750  セス

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因為還沒得玩,

所以貼一下日本目前的角色評價過過乾癮。

畢竟遊戲還沒出多久,

所以也是看看就好的程度 XD

 


豪鬼、セス、ダッドリー


リュウ、ガイル、春麗、サガット、ルーファス、剛拳

中上
ケ ン、ザンギエフ、バイソン、ベガ、アベル、ヴァイパー、キャミィ、ホーク、
いぶき、ジュリ


本田、ダルシム、ブランカ、 バルログ、フォルテ、ローズ、DJ、コーディー、ガイ、
アドン

中下
フェイロン、さくら、元、まこと、ハカン


ダ ン

 

感興趣的三個角色:豪鬼 司令 Makoto排名和預料中的差不多,

不過MKT看起來真的是有點慘,

大概連近戰爽快地rush死對手都很有難度啊...

比較討厭的是龍肯春三個國民角色好像都有中上水準,

到時候網路對戰想必又是打不完的國民戰隊了 (汗)

 

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起身攻防可以說是豪鬼這個角色的醍醐味所在,而各種多擇和連段的穩定程度,也直接影響到一個豪鬼玩家的勝率。因為豪鬼本身的連段能力和攻勢延續能力都是這遊戲的TOP CLASS,實戰中靠著一次普通摔或2HK帶動的攻勢就逆轉的情況可以說是屢見不鮮,也是這角色的一大魅力所在。

不過豪鬼的血量是全角色最低,如果只想要猛攻打連段,通常還沒打到人自己就先被凹死了。為了避免這種情況,熟記各種情況的有利程度和可用的多擇/防凹手段就有其必要性。其中特別重要的就是對手起身時的攻勢選擇,以比較常見的幾種情形來說,豪鬼的有利程度大概是

角落前摔 > 場中前摔 > 百鬼P = 真瞬獄殺 > 百鬼摔 > 昇龍SA灼熱 > 2HK > 場中後摔 > 大昇龍對空

越有利表示可以做的選擇越多,不過像百鬼P或2HK之類還會受命中對手的距離影響,而有微妙的差別。實戰時除了超大幅有利的角落前摔和不太能壓制的大昇龍以外,中間幾項的差別並沒有很大,完全看個人習慣的進攻手段而定。下面分別介紹不同情況下比較常用的多擇手段和應用方式:

近身打摔

主力是命中後+2有利的2LP/2MP,利用2LK/2LP的連打取消來確認連段,中間穿插2MP抓亂動,或是摔/昇龍SA等等,單純又十分有效的主力策略。因為豪鬼的前摔很優秀,所以即使只是摔到人也可以視為是大回饋,即使被解摔也不用過於在意,可以積極使用。打摔擇時可以觀察一下對手的應對模式,對手的模式固定的話可以變化一下用相對應的方式來反制。基本的組合大概是

蹲解摔 -> 遲2MP/遲623HP.SA/遲摔/後退摔。尤其是某些近戰很容易擋到遠hk第二下的角色,可以積極使用遲2MP.遠HK的目押拼最大回饋。比較謹慎並且有一定程度的對手大多會使用這種模式,2MP到底要多晚按才抓得到就看雙方的經驗差距,這邊完全是實力的較量,沒有一定有利的方法。

連打小技 -> 2LP完最速摔/2LP完最速2MP。這情況通常發生在對上春麗或拳王時,發現對手不解摔只想連打小技時可以改用這方法處理。前者簡單風險低,後者難度高不過回饋相對大得多。

站解摔 -> 基本上這種不太會造成威脅,只要目押夠穩可以康到他天昏地暗。假如對手真的死都不蹲的話,多挖點2LK/2MK也是一種方法。

轉無敵技 -> 好好擋住以後確反。基本上這種情況豪鬼都是有優勢的一方,關鍵時刻適當防一下就好。

Tokido式多擇

豪鬼目前的主流多擇手段。基本精神是把對手弄倒以後進行表裡多擇,也就是打背的J214HK或是正面的JHK二擇。

(1)在理想的距離下這兩個動作是完全分不出來的,甚至對手reversal無敵技也會因為方向錯誤而空揮或被打背龍捲打掉。不過實戰中只要距離稍為不對就會直接被對空技擊落或是空振落地被確反,尤其對上龍的時候可以說是雙刃劍,想用的話請務必提升熟練度。

(2)最容易使用的時機是場中前摔,之後66兩次或66一次再往前走或直接往前走之後使用都可以。

(3)龍捲打背後基本上是接2HK掃倒對手後再多擇一次,正面的話可以自由選擇喜歡的連段確認方式。有兩顆氣的時候個人比較喜歡落地直接2HK.236HP這種,可以同時處理對手蹲姿直接中JHK的情況。

(4)一般來說是利用較為安定但是回饋低的龍捲打背擾亂對手,再用高回饋的正面JHK一口氣造成大量傷害。

(5)目前越來越多人會用起身SA/起身蹲著閃龍捲/起身4466/起身遲出無敵技來應對打背龍捲,混用換邊下段/百鬼摔/百鬼P/百鬼K等等有更好的效果。

百鬼打摔二擇

活用百鬼摔優異性能的多擇方式,基本型是百鬼摔和百鬼P的二擇,時間抓得好的話防守方沒辦法用目測判斷。

(1)百鬼摔的持續時間不長,太早會抓空,太晚的話對手很容易跑掉,需要透過練習來熟練timing。特定動作之後可以利用基本技空振的方式來調整時間(細節這邊省略,有興趣請自行參照影片),雖然會讓難度降低,不過也容易讓對手有所警覺,可以說是有利有弊的作法。

(2)基本上百鬼打摔二擇是沒辦法防無敵技的,尤其是百鬼摔只要被凹招幾乎都沒辦法落地防禦,對手的無敵技回饋很大時請慎用。

(3)百鬼P可以用直接前跳J攻擊或百鬼K來代替,對應不同的狀況。

場中斬空表裡二擇

基本上只適用在百鬼P/百鬼摔/UC命中對手的場合,在對手要起身時用低空弱斬空換邊,落地後再用2LP確認連段。

(1)這是非常難猜而且風險也不高的強力多擇,上述情況成立的時候可以積極使用。另外百鬼摔之後要用的話,要先dash再最速低空斬空才能換邊。

(2)最速低空斬空不太好轉,個人習慣的用法是2369874LP,基本上轉得出來就好。

(3)斬空沒丟好的情況落地很容易被凹摔凹齁,有氣又覺得不太放心的情況,可以落地以後連轉623HP來取代目押的部份,難度比較低,不連段的時候也可以用來抓對手的反擊。

角落斬空壓制

近角落前摔後的專用多擇,同時兼顧安定性,多擇效果和回饋,極為強勢的壓制手段。基本用法是角落前摔.垂直跳236LP壓制。

(1)第一個J236LP可以用J236MP/J236HP來代替,此時斬空會空振,可以直接走過去摔。聽起來雖然很矯情不過實戰成功率意外地高,算是少數我自己很愛用但是影片幾乎沒看過的多擇。

(2)斬空的防禦硬直相當長,之後百鬼K或J攻擊都是連續防禦,對手轉不出無敵技。除了直接用百鬼系列進行壓制以外,也可以利用硬直長的特性,大大方方走到對手面前停一下再按2LK,對手只要想跳就會直接中。

(3)斬空壓起身一般的無敵技是打不掉的,如果擔心對手會用無敵時間較長的EX技來脫困的話,可以穩穩蹲好等看到斬空被防禦以後再行動。此時不太能往前走到底,不過還是大幅有利,可以用基本技壓制或打摔二擇。

複合入力

在用百鬼系列或J攻擊做起身壓制時,可以利用落地瞬間輸入指令的方式,來應對對手的各種凹招手段。成功的話只要起身壓制空振就會在落地瞬間出現輸入的招式,命中或被防禦時則不會爆發出來。至於要轉什麼就視對手而定,能做的選擇還蠻多的:

2HK - 抓起身44用,因為起身會44的人蠻常見的,所以算是頗為實用的技巧。

近HK - 打viper專用,可以應對起身EX炸地。

214HK - 可以用來追塔爾錫或司令的後瞬移,值得一提的是追不到阿修羅閃空。

623HP/623PP - 用來對應對手的無敵技,因為有被44的風險,使用上要稍微注意一下。

214HP - 另一種抓瞬移的方式,回饋大而且命中的時候很有歡樂感。比起龍捲來說個人更喜歡用這個。

真瞬獄殺 - 完全針對瞬移系列(包括阿修羅閃空)的對策。輸入不太容易但是回饋非常大,關鍵時刻可以拼看看。

其它小neta

(1)623HP命中後有利時間很短,之後想要前跳或百鬼壓制都很會直接被無敵技打掉,即使前跳不出招也來不及擋。除了丟個氣功意思意思磨一滴血以外,可以dash一步後用基本技打摔二擇,是目前我覺得623HP後比較有效果的作法。

(2)遇到喜歡用不受身來應對豪鬼多擇的人,可以用前跳斬空->落地再前跳的換邊多擇。因為這個多擇很難猜回饋又大,對手只要中一次應該就會乖乖受身了。

(3)百鬼P的落地速度很快,遇到很喜歡凹無敵技的人,可以用早出百鬼P->落地防禦的方式來應對,這和傳統跳入不出招落地擋的時間不太一樣,能混滛對手的判斷。也可以用重百鬼P換邊來引誘對手出破碇大的無敵技,遇到龍帶著兩顆氣在等你的時候可以嘗試看看。

(4)場中近距離掃倒對手以後,可以用空刃腳和JMK進行表裡二擇。空刃腳雖然判定不怎麼樣,但是可以有類似rufus的跳插正面效果。

(5)大灼熱壓起身會被很多EX技或UC直接反擊,但是小灼熱通常都來得及擋。大幅領先不太想冒險的話,可以用小灼熱引誘對手出招再加以反擊。

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以SF4來說,連段的目的主要有三個:

造成傷害、增加暈眩值、以及攻勢的延續。

因為豪鬼的連段暈眩值幾乎都和傷害成正比,所以主要就是在傷害和攻勢延續兩者中間求取平衡。能打死人的情況不用說都是痛連段最實際,但是除此之外的場合就要考慮雙方剩餘的血量、雙方的資源、角色差異、以及本身對多擇的熟練度等等來取捨。這中間沒有一定的標準,可以由個人喜好來決定,不過當對手血量還偏多的時候,以後續的多擇優先是現在的主流打法。另外當段數過多時,因為連段很難造成什麼大傷害,這種情況一般也是以有利多擇的連段來處理比較好。

 

〔國民連段〕

基本技.214LK.623HP (站姿限定)

用豪鬼一定會第一個接觸到的連段,難度低回饋大,象徵豪鬼高火力的代表性連段。因為這要對手站姿才能用,確認上要稍微練習一下,或是配合百鬼K、2HP、遠HK這些命中後強制對手站姿的招式來使用。

基本技.214KK

對手蹲姿時使用的國民連段,威力也不錯。能熟練地確認站蹲姿並且交互使用這兩個連段,就算是完成了豪鬼的基本功了。

 

〔連段起始〕

實際上只要能取消的基本技都可以拿來連段,不過還是整理一下比較常見的幾個起手式。

 

近HP

對手出現較大破碇,或多擇中拼最大回饋時使用,威力居於所有連段起始之冠。缺點是單發硬直很大,被防禦時要取消波動等來減少風險。

2LP(2LK).2LP.2LP

基本的國民連段起手式,點前兩下的時候確認對手的防禦及站蹲姿狀態,再決定接下來的動作。第一下改用2LK可以增加一些下段的壓力,不過發生慢1F。

2LP(2LK).2LP.2LK

和對手的距離較遠時,第三下2LP對某些角色很容易空振,此時改用2LK來代替。

2LP.近HP

在安定性和威力中求取平衡的確認方式,比起直接按近HP來說選擇多了一些,傷害也在水準之上。

2LP.2MP

兼具壓制和連段確認效果,也是很主流的用法。

2MP.近HP

極近距離限定,目押也很嚴格,除非很有信心否則不太建議使用。

遠HK

在基本技部份提過,命中後視情況目押不同招式來連段。

 

〔214LK之後的處理〕

214LK.623HP

前面提過的國民連段用法,簡單威力又大,缺點是之後的有利時間很短,很難延續攻勢。

214LK.623LP.SA 66.214HP(214PP)

花兩格氣來搶血,除了威力比較大以為,之後的有利時間也很長。關鍵時刻可以把最後的灼熱改成EX版本,進一步提升傷害力和暈眩值。

214LK.2HK

不需要花資源,傷害和之後的攻勢也都相當優秀。平均來說這是最有利的處理方式,但是有角色限定,難度也比較高,可以酙酌使用。不適用的角色有龍、肯、怪獸、abel、司令、廚師(不包括家用角色)。

214LK.近HP.百鬼襲

放棄完整連段來搶攻的方式。實際上對有經驗的人來說不太容易得逞,偶而用一下攻其不備就好。

 

〔蹲姿連段處理〕

基本技.214KK

前面提過的國民用法,場中使用時會把對手擊飛到畫面端。雖然有利時間長,但是考慮到距離因素,也不太容易繼續進攻。

基本技.236PP

威力平平還要花一顆氣,不過好處是對手倒在面前,比較能繼續壓制。除此之外這東西不需要確認,猜對手亂動直接轉也是不錯的用法。

基本技.623HP(623LP)

沒氣又想確實把連段接完的用法,和龍肯一樣,最後的昇龍用目押或取消都可以。因為623HP的橫向判定很爛,所以視情況要改用623LP代替。

基本技.236P

實際上一個豪鬼玩家不應該出現這種連段方式,不過這實在太多人在用了,還是提一下(汗)。盡可能提升確認能力然後放棄這種沒好處的連段比較好。

 

〔SA相關連段〕

623HP地面命中.第二段SA 66.214HP(214PP)

623HP空中命中.第一段SA 66.214HP(214PP)

進攻防守對空凹招都有相當效果的泛用連段,威力不差,之後的攻勢也很有利。只要注意不要讓623HP空振,基本上風險都蠻小的。

基本技.236HP.SA 66.基本技.214LK(623HP)

豪鬼的最痛連段,不算上UC和SC的話,威力和暈眩值在全角色裡也是TOP CLASS,實戰中可以積極使用。最前面的基本技如果用2HP的話,之後就不用管站蹲姿的問題,否則要在dash出去的時候確認對手站姿來決定怎麼結尾。

基本技.236HP.SA 66.遠HK.(略)

確認和目押都有相當難度的連段,不過可以解決站蹲姿的問題,回饋也很大。為了避免dash以後和對手距離太近按不出遠HK,前面可以用2MP讓雙方的距離先拉開一點。

基本技.236HP.SA 66.2HK

難度比較低又能穩定壓制的方式,主要用在一些比較難確認或連段的場合。

 

〔遠HK命中後處理〕

遠HK.2LP.214LK

泛用性很高難度也最低的用法。

遠HK.2LK.214LK

對到某些2LP常常打不到的角色,改用2LK安定性會比較高(請參閱前文基本技部份)。

遠HK.遠LP.214LK or 遠LP.遠HK

對到sagat和abel這兩個倒楣鬼的專用連段,熟練的話就積極使用吧。

遠HK.2MP(近HP).214LK or 2MP(近HP).236HP.SA 66.(略)

難度比較高一點的搶血連段,對目押有信心的話可以增加不少傷害力。

遠HK.2MK.214HK

距離太遠又對自己目押很有信心的時候用,不過實際上蠻少出現的。

 

〔版邊連段〕

(對手在角落)基本技.236PP.623HP

(豪鬼在角落)基本技.214KK.623HP

活用大昇龍空中追加特性的低成本連段。因為只花一格氣被擋又沒有風險,即使沒確認命中也可以直接取消看看。尤其是214KK.623HP的傷害力非常高,配合角落多擇有很好的效果。

 

〔特殊目押連段〕 (CH = counter hit)

2MP(CH).遠HK

對於蹲姿很容易擋到兩下遠HK的人可以積極使用,回饋非常大。因為2MP被擋是+2,就算不連段也是不錯的壓制手段。

2MP(CH).2HK

因為遠HK對到會落空的角色時風險很大,所以可以和這個目押混著用。

遠LP.遠HK

0F目押,俗稱大人踢loop。因為つじ式目押實在太多人提過了,我有點懶得再寫一次(汗),有興趣的人可以去爬爬舊文。

遠LP.2HK

大人踢loop到最後的安定結尾方式,因為豪鬼遠LP判定不算強,所以也只有打特定角色比較常用到。

近LP.2HK

0F目押。因為威力低,通常用在段數很多,以多擇優先的場合。

近LP.2HP

0F目押,可以讓對手強制站姿以後接214LK來連段。聽起來很棒,不過實際上很雞肋的東西,不用也沒差。

 

 

 

〔瞬獄殺連段〕

2MP.236PP.LV2 SA.真瞬獄殺

很久以前巴哈版友分享的展示用連段,是目前已知唯一可以用基本技帶入UC的方式。雖然不實用,但是這蠻有意思的,有興趣的話可以練習看看。不過距離和最速LV2 SA的限制都很嚴格,不太容易就是了..

 

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豪波動拳:

就是波動拳。性能上是龍的弱化版,不過仍然是可以信賴的主要牽制手段。

輕中重版除了彈速以外沒有差別,連段的話用重的會比較安定一點。

EX版命中後會倒地,和龍不一樣的是只有第二段有追加攻擊的效果。

 

豪昇龍拳:

輕版的好處是只要命中對手就會浮空,雙方有點距離的時候不會有命中一段然後一個人飛上去自爆的窘況。

重版則是無敵時間長,確認對空時的主力技。因為有三段,距離夠近的情況可以確認前兩段被防禦以後才按SA取消,算是豪鬼特有的優勢。

EX版有相當長的無敵時間,但是威力和段數等等沒有變化,主要用在一些特殊對應,或是對方剩一毛血的時候磨血的手段。

 

基本上豪鬼的昇龍不太能和龍肯一樣亂凹,

即使是輕版沒命中的硬直也非常大,中近距離沒事轉個輕昇龍的習慣要多加節制。

對空時重昇龍是主力,相對之下失敗時的風險也很大,穩定地用323hp對空可以說是必要的入門基礎。

至於中版我目前看不出用途,個人是完全當作沒這東西啦。

 

灼熱波動拳:

輕中重版分別有一到三段,發生速度一樣不過硬直隨著段數增加,EX版本則是兼具輕版的硬宜和三段判定,威力也比重版大一點點。

除了拿來連段以外,主要用法就是中遠距離的牽制,尤其當對手也有飛行道具時效果更明顯。

灼熱是非常優秀的飛行道具,只要習慣發生速度以後,氣功合戰除了對上沙卡特以外可說是立於不敗之地。

值得一提的是灼熱的出手動作是看不出輕中重的,

所以即使只是單純丟輕灼熱過去,對方也沒辦法安心地用SA加氣或丟氣功扺消,這個觀念在氣功戰的時候很重要。

 

斬空波動拳:

豪鬼的代表性招式,輕中重版會丟出不同軌道的空中氣功,EX版則是先後丟出中和重版本。

整體來說是可攻可守的高性能招式,用途相當多。

(1)氣功合戰暫時居於下風時,原地跳斬空可以把時間差抓回有利的局面。

(2)對手缺乏突入能力時,原地斬空/逃斬空算是穩定的龜招,強迫對手採取主動。

(3)前跳斬空對某些依賴基本技對空的角色來說很有效,可以慢慢把對手逼到角落去。這點來說EX版效果非常好,有氣時是很強力的突進手段。

 

斬空的缺點是落地硬直很大,對手比較有經驗的話會在氣落地的時候用基本技和你換血,

司令或春麗等移動快的角色甚至直接dash進來挖你落地硬直就好。

這種情況可以適當使用EX斬空來應付,兩段命中的情況可以接完整的連段,回饋很大能有效嚇阻對手。

 

龍捲斬空腳:

輕版本是連段主力,之後銜接昇龍/2hk/基本技取消百鬼壓制等是基本用法。

重版本在對手距離較遠時可以用來接連段,也可以和龍一樣用來飛過氣功或反制對手的移動技。

不過豪鬼的重龍捲即使命中也是分成三下判定,傷害分散的情況下實用性比龍略差一些。

EX版本最主要的用途是連段用,也可以用來當成抓對手解摔的手段。

命中對手時奇數下判定會把對手打到反方向,這點和龍相反,用來連段時要注意一下~

 

空中龍捲斬空腳:

角落逃命,還有打背多擇用,基本上都是用重版就可以了。

低空命中的情況對手會浮起來,之後能接昇龍或2hk等等,主力的多擇手段之一。

 

百鬼襲:

象微豪鬼特色的主力技,輕中重版分別對應不同距離,EX版則是無視距離直接飛到對手正上方。

值得一提的是EX版不見得就比較好用,因為對手移動時會飛過頭,也沒辦法利用不同的距離做出各種變化。

派生技的內容蠻多的,下面分別介紹:

 

百鬼豪斬(不派生):

基本上就是個爛招,除了失誤以外我根本沒看人用過。

雖然拿來奇襲時有不錯的命中率,但是對到較為冷靜的對手都是被大確反,

就算特地用末端壓起身破碇一樣很大..

 

百鬼豪衝(P派生):

兼具打擊技和移動技特性的高性能招式。

(1)這是中段,雖然因為打點的關係常會被蹲著閃過,不過這的確是中段沒錯。

(2)持續時間短所以沒按好的話很容易空振,這點可以用落地馬上輸入普通摔指令來彌補。

也就是百鬼襲->P派生->落地輸入摔,P派生空振時會變成摔,命中時摔不會出來,之後可以再進行壓制。

EX百鬼P->落地復合入力摔是遠距離突入氣功角色的主力手段,使用率很高。

(3)百鬼P落地很快落地硬直又短,單純拿來當移動技也有很好的效果,例如把對手弄倒以後百鬼P->換邊下段等等,都是實用性很高的技巧。

(4)單發命中時雖然威力不大,但是兼具破甲能力,之後的有利時間又很長,對到起身拼命亂動亂跳的對手時很有效。

 

百鬼豪斬(K派生):

對地判定非常強,有利硬直也很高的對地壓制用招式。

(1)缺點是發生慢而且空對空性能很差,直接用的話不太能期待效果

(2)空振時雖然有硬直但是一落地就能解摔,空振的情況落地盡量以解摔為優先。也可以用昇龍+解摔複合入力的方式來處理。

(3)雖然判定是一按就持續到落地為止,不過以經驗來說晚一點派生的軌道會比一到最高點就按還刁鑽一些。

(4)使用上盡可能以對手正上方為目標,判定是最優秀的,可以贏過某些無敵時間不夠的對空技,也有機會讓對手的對空技出錯邊。

(5)基本上不太能用來打背,但是某些角度可以造成打背或落地換邊的效果,這種情況會非常有利。

(6)命中後對手會強制站姿。

(7)雖然看起來很像,不過這不是中段,可以蹲著擋。附帶一提鋼拳老師的百鬼K就是中段,我也不知道為啥。

 

百鬼豪碎(P+K派生):

性能很優秀回饋也很大的摔技。

(1)發生快但是判定範圍不大,尤其對手蹲著的情況輸入指令的時間點蠻嚴格的。

(2)命中後有利時間很長,可以直接配合百鬼K/百鬼P做起身的百鬼打摔多擇,對某些角色非常有效。

(3)對手選擇用原地跳來閃過百鬼摔的話,反應夠快可以落地以後輸入昇龍甚至真瞬獄殺來反制,不過這點我也做不到就是了。

 

瞬獄殺(SC):

近距離使用時是和老桑一樣的1F指令投,配合豪鬼的近戰壓制能力,是幾乎跑不掉的強悍多擇。

但是威力不高又要花掉四格氣,實戰中使用價值很有限就是了..

要用的話比較常見的是近距離2MP後目押,或是用6MP取消等等。

 

真瞬獄殺(UC):

豪鬼的代表性招式之一,單發威力是頂尖等級,不過使用上要注意的東西很多。

整體來說是有用,但是稱不上主力技的東西。

(1)後面三個指令可以同時輸入,SC同。也就是說基本技令是LP->LP->(4or6+LK+HP)。

配合同時按鈕的判定順序,就有很多便利輸入指令的用法,想將UC帶入實戰的話務必要熟練。

a. 2MK取消UC (2LP+MK)->(LP)->(4+LK+HP)

利用2MK的低姿勢閃過對手的J攻擊之後再用UC對空,比起站著輸入指令來說有效率很多。

b. 6MP取消UC (6LP+MP)->(LP)->(4+LK+HP)

對手漏出較大破碇想用UC反擊時使用,因為6MP發生慢,可以避免先點到對手造成UC無法命中的問題。

c. (4+LP+LK+HP)連打

在防禦中或對方UC暗轉中連打指令輸入UC的用法,需要提升revesal成功率時使用。

(2)UC命中對手時對手會加兩格氣左右,即使是血剩一毛被打到也一樣。

某些角色氣越多會越難打,某些情況放棄UC的最高傷害來避免對手加太多氣也是一種選擇。

(3)UC可以確反很多特定招式,其中也包括要reversal才成立的情形,怪獸戰就是很明顯的例子。

因為指令輸入比較複雜,所以這些情況盡量靠練習來提升成功率吧。

(4)跳入或百鬼P空振落地UC算是可以偶而一用的東西,不過具體來說效果不太能期待。個人基本上完全不用就是了。

(5)UC可以用所有基本技取消,包括正常情況下不能取消招式的遠HK或2HK等等。

這會衍生出一些比較高難度的對策,有興趣的人可以研究看看。

a. 2HK同時輸入LP->LP,目測對手SA的情況取消UC反制

b. 對到蹲著可以閃過遠HK第二段的角色,第二段取消UC抓對手的反擊

c. 已經出招的同時對手凹UC,明顯會中的情況可以取消UC拼看看。

舉例來說對手豪鬼跳入落地直接出UC,如果已經按下解摔的話(畫面上會出2LK),正常情況是跑不掉的。

這時候拼命輸入UC,成功的話可以用後發先至的UC反擊。

雖然不是很常出現的情況,不過反正什麼都不做也是等死,有機會就試試吧。

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基本技部份,完全沒在用的就省略了~

另外數據的部份懶得註明上去,

有興趣的人請自行找資料 XD

 

2LP

發生快被防禦後也是有利,地面近戰主力,不論是壓制/連段,或是在差合中硬按都有不錯的效果。

命中後可以目押 2LP/2LK/2MP/近HP 等來進行連段。

 

2MP

被防禦後有利,但是發生比2LP慢,主要在壓制和連段時使用。

(1)hit back很大,用在壓制時請注意距離,不過也可以利用這點來進行遠HK的距離調整。

(2)2MP counter對手後可以目押遠HK和2HK,回饋很大可以多加利用。

 

2HP

對上判定還算可以的下重拳,對手跳到正上方時可以拿來取代昇龍拳對空。

另外命中後有讓對手強制站姿的效果,可以用來確認214K的連段。

 

2LK

發生比2LP慢1F的下段技,主要用於連段和下段破防。

距離比起2LP來說長了一些,即使是尖端摸到,之後銜接214LK也相當安定,某些場合是必備的連段處理手段。

舉例來說,在稍遠的距離看到肯的小昇龍空振,2LK就是一個很好的選擇。

 

2MK

發生比肯慢,判定比龍差的2MK,不過整體來說判定還算不差。

(1)基本上豪鬼對2MK的依賴程度比起龍肯來說低了不少,但是該按的時候還是要按一下。

(2)和龍肯一樣有低姿勢的特性,對到sagat viper bison這些角色時會很重要。

 

2HK

距離長發生快回饋高被擋破碇也不大,中距離主力中的主力。

(1)按太爽會被直接跳進來或saving大爆血。

(2)2HK是攻勢的重要起點之一,掃倒之後的多擇越熟練越好。

 

近LP

連段專用,除此之外沒啥必要性。

(1)命中後目押2HP(0F)使對手站姿再接214LK,但是實用度不高。

(2)命中後目押2HK(0F)進行起身攻勢,對多擇有信心的話可以用。

(3)調整距離銜接到遠LP->遠HK這個連段。

 

近HP

發生很快的重攻擊,用在連段上的損血量非常可觀,壓制上也有一定的效果。

被擋的時候負非常多,這時可以取消百鬼襲或波動拳等等來滅少風險,總之不要停下來就對了。

 

近HK

打viper專用,除此之外用途不明。我個人是只有打viper會按啦。

 

遠LP

雖然被擋的時候很有利,但是基本上還是連段專用技,除此之外實戰很少出現。

(1)遠LP->遠HK的目押是0F,請善用tsuji式來提升成功率。

(2)遠LP->2HK的目押比較簡單,用來做連段的結尾相當安定。

 

遠HP

對正前方的對空技,對到一些喜歡中距離跳過來什麼都不做的人很有效,同時也是打rufus的主力技之一。

 

遠MK

老實說這應該算是沒用啥的東西,不過我中距離偶而會按按看.. 可以稍微打亂對手按招的節奏。

 

遠HK

中距離主力技,命中後可以簡單確認爆血連段,即使被擋也是五五波。

(1)命中時會讓對手強制站姿,所以銜接214K的連段很安定。

注意某些角色被遠HK踢到以後2LP不太好接,

我自己的記法是(不包括家用角色,後面提到角色時也一樣)

sagat abel:除非太近否則就遠LP一擇

龍 肯 豪鬼 司令 rufus 春麗:距離稍遠就用2LK取代2LP

其他:2LP

 

真的很遠的情況可以2MK->214HK拼看看(0F),沒信心或顯然接不到的情況按個2HK或2MK牽制也好。

 

(2)每個角色蹲著要擋遠HK第二段的距離都不一樣,

如果遠HK第二段空振是會被大確反的,怎樣都踢不到蹲姿的角色建議少按為秒。

尖端也要擋兩下 -> 怎樣都不會擋兩下的排序大概是

老桑 abel sagat > 司令 巴洛克 > 凱爾 拳王 廚師 豪鬼 viper 阿三 本田 > 春麗 龍 肯 rufus blanka

 

上面是實戰大概的感覺,沒有很仔細去測就是了..

另外廚師和本田可以用saving閃過遠hk第二下造成大確反,

按太爽的時候要稍微注意一下。

 

斜跳JLK

打背用,角度比起JMK來說稍微優秀一點,相對之下打點不好就很容易落地被對手凹招凹掉。

不過只要打點夠低即使被擋也是連續防禦,這部份可以用練習來克服。

 

斜跳JMK

雖然腳看起來很長不過判定不怎麼樣,空對空可以發揮一點點效果,

除此之外還是打背用比較多。

 

斜跳JHK

很標準的對地用招式,判定還可以,主要是配合表裡多擇拼最大回饋用。

 

斜跳JHP

空對空專用,雖然和龍一樣有壓起身時卡正面的效果,不過對豪鬼來說沒啥必要就是了。

 

垂跳JMK

垂跳系列唯一對地還可以的招式,對手在正下方的時候只能按這個。

 

垂跳JHK

往上踢的空對空用技,實戰用起來的感覺是效果微妙.. 可以依個人喜好決定要不要用。

 

垂跳JHP

和斜跳版本差不多的對空用招式,另一個用途是把對手打暈時用來做遠HK連段的起始。

 

頭蓋破殺

性能普普的中段技,偶而可以用來污一下血。

(1)被擋的情況是-5,會被不少招式確反。

(2)可以用來取消UC,距離對手很近又想用UC進行反擊時蠻好用的。

 

天魔空刃腳

雖然和百鬼襲的K派生動作很像,不過判定和命中後的有利程度都差了一截,相對之下發生也快了不少。

(1)對手在近距離倒地時可以做出類似rufus的表裡多擇,意外地還頗為刁鑽。

(2)對到凱爾的時候拿來強行突入還算是能用的手段。

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從根本沒玩過SF系列,

買了家用版的第一個星期開始就訂下的目標終於達成!

 

SF4_4K.jpg

打了6300場才達到目標,

而且老實說我覺得自己還是有夠弱 orz

不過這也的確是拼命努力累積出來的成果,

比起剛開始連不太會玩的人都打不太贏的慘狀,

多少算有進步了吧。

 

老實說我實在不是很適合玩這個遊戲,

只是看在網路對戰環境超好這點,

也花了不少心力下去。

達到目標以後暫時就不會太care BP了吧,

有機會再來把豪鬼的心得寫一寫回饋一下。

 

接下來就等SSF4了~

雖然不是特別期待,多半還是會買吧。

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昨天和佐助打了蠻多場的,

中間大概有三分之一的場次他用拳王,

雖然是副修不過一度死得比打怪獸還慘 orz

還好後來有抓到一點要訣,

晚上遇到一個3.5k的拳王打得也還算不錯

 

vs 怪獸

 

起身壓制能不能防到28kk的情況確認得還不夠好..

很多明顯會被凹的場合還忍不住百鬼過去算是很嚴重的判斷錯誤,

因為這樣被撞死蠻多場的。

基本上跳入以後防28kk逆二擇的動作還是要做,

畢竟擋住完的2hk或瞬獄殺確反實在很有吸引力,

不過在這種情況下解摔的節奏要再抓準一點。

 

後跳的情況目測rolling過來按jlk意外地有用,

來得及 -> 落地623hp  來不及 -> 空中jlk

這確認做好的話可以減少不少被凹血的機會。

 

vs 拳王

 

中遠距離防46突入的手段主要就是

垂直跳jmk 2mk saving這三種,

jmk有抓到的話,落地2mk->214lk->623hp還算安定,

重要回饋來源。

中距離2mk先按到對手有顧忌以後再以賽大人踢為主力,

盡量不要去和那個2lp硬碰硬,

沒擇到就跑掉也算是可以接受的做法。

 

起身壓制基本上就是百鬼k完複合入力2hk,

理論上時間抓得好應該是全對應,

不過目前練習量不太夠就是了...

w7266 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()