無數的人產生的無數聲音,在此交織而過。

揮手離去的男子,以及哭著送別的孩子們。

額頭相貼,久久不願分開的情侶。

催促著老伴,邊發牢騷邊拉著行李箱的老者。

接受眾人的鼓勵,神采飛揚地穿過登機門的年輕人。

以及從天花板附近的擴音器中,放送出來的地名、時刻、航空公司和班機名稱。

這裡是無數的人們來往穿梭、無數的聲音交織而過的交通要衝,機場大廳。

「兩點……嗎。」

在這個比平時更加喧鬧的場所,一位女性正默默地自言自言。

即使身處人群之中,也非常引人注目的豔麗長髮。嬌小的臉蛋上,細長的眼眸和薄薄的嘴唇取得了絕妙的平衡,充分展現了東方人的美麗。高佻的身材、腰身緊實卻有著豐滿的胸部,如同模特兒般的體型。

而這副優美軀體的主人,正用著體育課般的坐姿,十分不自在地將身體蜷縮在椅子上。難看的姿態,不斷向四周散發著讓人難以親近的孤高氛圍。

……這位年輕卻毫無幹勁、美麗但充滿蹩扭的女性,名字是冬馬かずさ。

雖說看起來是這副樣子,她仍然是被數千萬人所認識,聞名世界的的鋼琴家。

「話說回來,聖誕節啊……」

かずさ漫不經心地將視線掃過機場內的顯示螢幕和行李之類,想起了現在的季節,以及機場會如此擁擠的理由。

已經是冬天了。

現在身處其中的,是冬季的機場。

 

對冬馬かずさ來說,機場是充滿許多回憶的地方。

決裂、感情的碰撞、離別、歸國,以及新的旅程。

捨棄過、凋零過、而後滿溢而出、再度復燃……

數不清的深切回憶沉睡在成田,那個位於日本的機場。

而這裡是……

 

『Dürfte ich mich neben Sie setzen?(請問隔壁的位子有人坐嗎?)』

『Wie? Ähm ... Ja bitte.(咦?啊……請坐。)』

中年婦女問話時用的語言,和かずさ下意識的回應,都不是在當時的那個空間飄盪的日本語。

要說原因的話,這裡是維也納國際機場。也就是冬馬かずさ--應該說舊姓冬馬的かずさ,現在的故鄉。

 

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仙劍系列從小時候玩過一代以後,
中間歷代都沒碰過,
前陣子玩了五前覺得蠻感動的,
最近又找了版上評價很高的四代來補完。

以中文RPG來說,
最近有玩過的就是仙五前/四,
以及隔壁棚的一二代,
所以比較的標準也就是這幾款遊戲。
我個人比較重視劇情,
其它方面就簡單提一下。

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日文書名:
冴えない彼女の育てかた 6

作者/插畫:
丸戸史明/深崎暮人

劇情簡介(原案):
隨著我,安藝倫也和詩羽學姐一起注入靈魂的劇本完成,同人遊戲的製作也來到了最終階段。唯一讓人不安的是,英梨梨負責的原畫部份...

「我的進度會落後,全部都是因為劇本延遲的關係不是嗎?而且路線增加也讓原畫的份量一口氣增加了!」

雖說如此,距離最終版本的期限只剩下一週。為了突破現在的危機,英梨梨自行決定進入閉關模式!
「不管是霞之丘詩羽還是冰堂美智留,我要將她們全部擊潰」

然後來到了comike當天。我們的「blessing software」和伊織的「rouge en rouge」展開了激烈的戰鬥,但是...?

以下有捏以下有捏以下有捏

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簡單提一下bridget的改變,因為只玩一天所以僅供參考

基本技
大致上和AC差不多,有變動的都是強化點

6k - 改成可以取消,6k-236k配合RC勉強算是可以賽看看的東西
jp - 發生變快1F,對空效果稍微好一點
jk - 判定強化,新增打背判定,空對地強化
6s - 只要命中對手就能直接派生yoyo技,不限於末端判定。很方便的強化點

摔 - 全角色場中普通摔,之後對手的方向一律和摔的方向相同。角落大多會強制把對手摔進角落(未確認)。很煩人的變更點,除了讓扳4摔賽的回饋降低以外,初期也要花不少時間習慣

7設置 - yoyo移動高速化

必殺技

星船 - 無敵時間超強化,對摔無敵削除(弱化?),追加80%補正。以初期來說是最能明顯看出的強化點,可以齁贏一堆本來會互打甚至輸掉的東西

空中星船 - 新增FRC,空中命中後會把對手拉回來,受身攻防有利程度上升。低空慣性齁命中地面的人可以撈起來連段,但是還蠻難的...

KSMH派生k(236kk) - 地面命中後對手不會浮空,所以以往的RC連段沒了。被防禦時飛過對手的情況變少。派生後半段的動作可以取消yoyo技,本作的重要強化點之一。

yoyo hold - hold中派生yoyo技削除。hold拉回中可以再hold,沒有hitback的情況下不需要用到刷鍵,普通的連打hs就能做到。

roger hug(發信器/623hs) - 追尾性能強化,變得很容易鎖定對手

空中roger rush(空中羅賴把/j236hs) - 新技

FB必殺技

FB jack roger (空中血滴子/j214d) - 超強化。移動路線改為直接朝對手的方向移動,持續時間上升。

FB rush/空中FB rush (羅賴把/236d, j236d) - 發生超高速化,段數改為三段,命中後壁張。近S和6S之後可以直接連段,遠S counter時也可以連段。雖然連段面變強但是三段中間都有空隙,用在壓制的效果下降。

覺醒必殺技

loop the loop (632146s) - 命中後強制倒地,視情況可以零擇

41236hs (停滯腳踏車) - 新技,和原版不同的是腳踏車不會跟著本體跑,只會停在原地。發生很快可以用在連段,但是段數和威力都沒有移動版優秀,也不太能拿來多擇

[總評]

整體打法沒有改變,也沒有爆發性的強化點(齁大概可以算啦),但是賽招的能力變強,和AC比起來打死對手的機會變大不少。

hold派生的削除,讓立回的幅度下降不少,場邊壓制的最大理論值也變弱了。但是因為AC那套的操作複雜度太高,對ruu以外的普羅大眾來說,ACPR應該就是明顯的強化。排名來說大概還是後班段,不過玩起來應該會比AC輕鬆一些吧。

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因應中文代理版將在月底上市,
第一次打這個中文標題~

角川代理網址:

https://www.kadokawa.com.tw/p1-products_detail.php?id=fc61X_S853IiHv2B7BBwypj2h7iM5bYhqtRoPYaQSBjb

日文原名:

冴えない彼女の育てかた 1~3

作者簡介:

丸戸史明,galgame轉戰輕小說的又一人,代表作有「帕露菲」「青空下的約定」「WHITE ALBUM2」等等。因為作品以18禁為主,改編作品的數量也很少,所以在一般向沒什麼名氣,不過在galgame業界是一線劇本家,曾三度拿下2ch票選年度最佳遊戲的殊榮。
作品以現實設定的戀愛向為主,特色是細膩的感情和對話描寫,尤其擅長從「過去」的人物關係,延伸到「現在」的鋪陳演出。

插畫簡介:

深崎幕人,和黑谷忍一起組成團體Cradle,活躍於ACG界的插畫家,作品以東方系列為主。特色是非常華麗的構圖(尤其是上色的部份),除了插畫以外,也有參與遊戲或動畫等製作。

我很喜歡的一張圖

第一集簡介(官方):

這段故事是敘述我──安芸倫也,
在把一名不起眼的少女培養成體面的女主角之餘,
更以她為藍本製作出美少女遊戲的感人歷……
「啥?什麼長處都沒有就忽然說要製作遊戲,你把社會想得太簡單了吧!」
「我有滿腔的熱忱!……啊,別把那揉掉!
那是我花一個晚上好不容易才寫出來的企劃書!」
「寫一篇只有封面的企劃書為什麼會花掉一整晚啊?」
「睡了11小時,可以利用的時間自然所剩無幾嘛。」
「這是要我從哪裡開始吐槽……你喔!你喔!」
……就這樣,培養第一女主角的育成喜劇開演!

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「冴えない彼女の育てかた」是丸戸轉戰輕小說界的第一部作品,作畫由業界知名的深崎暮人老師擔當,目前已經出版了三卷。

http://ppt.cc/-8Ha

故事大網是御宅族主人公安藝倫也,在和女主角(?)加藤惠一次命運的邂逅之後,因為惠過於平凡而大失所望,決定以她為女主角打造一個理想的ギャルゲー... 為了避免離題太遠,關於小說內容有興趣的人可以自己去查詢相關的資料。

最近的ACG作品中,以各種オタク元素為主題的相當常見,關於同人製作的題材也是屢見不鮮。不過完全以ギャルゲー這種相對冷門的題材為主旨的作品,就比較難看到了。這邊主要是想提一下小說中大量出現,和ギャルゲー/エロゲ相關的各種有趣元素。

業界ネタ

ACGネタ和吐嘈算是最近的主流之一,不過ギャルネタゲー因為較為冷門的關係,就不是那麼常出現。畢竟這是丸戸的老本行,所以書中比起一般的ACGネタ,這邊的比例是壓倒性的多。一個很有趣的現象是,因為日常生活本來就是ギャルゲー的重點之一,所以很多東西如果不是看過原作,可能根本不會發現是在玩ネタ,只會看成是普通的文字而已。尤其是丸戸自己的東西本來就傾向現實生活,這方面又更為明顯。下面隨便舉一些有印象的例子:

業界代表性作品

「覚えてないのか? 同人界においてまったく無名の弱小サークルが、趣味を極めて大長編を作りわずか数年で業界制覇をなし遂げたあの奇跡を」

「何しろ同人ですものね。たとえ未完成だろうが何年かかろうが正解率が一パーセントだろうが私を殺した責任を取りさえすれば勝ちじゃない?」

「俺たちギャルゲーマーと医大生の間には、決して埋まることのないメインヒロインに対する距離間の差というものがやんやんややんやん。」

最後一個真的讓我差點噴出來,這股怨念應該還會一直被傳承下去吧(?)

丸戸自己的作品當然也要拿出來玩一下

「舞台は東京から飛行機で一時間くらいの南の離れ小島でさ……」

「何モタモタしてんだよ、もう、しょうがないなぁ倫也は」

「『話があるんだ澤村。どうしても言わなくちゃならない、大事な』のあたりから」

「倫理君は悪くない」

「そう、あの日はやっぱり雪だった……何がやっぱりなのかはさておき。」

還有丸戸自己吐嘈自己的部份

「そういう昔の因縁ありっぽいヒロイン造形はゲームバランス崩すからギャルゲーでは扱いが難しいというのにこの人は……」

「『ああ、二人のヒロインの派閥に分かれてお互いを叩き合ってるみたいね』そりゃ、あんなギリギリの三角関係を書いたあんたのせい…」

書中這類東西非常多,當然我個人是看得很開心,不過能吸引到多少沒接觸過的讀者,又是另一回事了。

 

遊戲的製作過程

因為故事的主軸就是ギャルゲー的製作(大概很多人期待最後又變成ドロドロ的戀愛泥沼戰,不過目前就先保留吧),所以針對一個作品如何成型,有相當多的描述。為了兼顧輕小說的悞樂性和戲劇情,某些部份應該和現實有所出入,不過一些提出來討論的點還是十分有趣。其中有一段主角和劇本家一面討論角色個性,一面不斷修改台詞讓角色定型的橋段,可能就是丸戸本身實際塑造角色的方法吧?

在第二卷的後記,非常意外地附上了小說中假想遊戲的企畫書,包括了遊戲基本設定、主要角色設定、共通線及個人線的劇情大綱、預計字數等等。根據丸戸本人的說法,包括咖啡廳、青空、WA2等作品,在開發之初就是用一樣的格式來設計的,有興趣的人推薦找來看看。

 

寫作方式的改變

雖然劇情向AVG常有「電子小說」這種稱呼,不過遊戲劇本和小說,在表現方式上還是有相當大的差別。事實上在第一卷中,就可以看到丸戸因為不習慣寫作方式而失速的情形。最常見的一點就是在沒有配音的情況下,文字上如果沒有特別注意,很容易陷入根本不知道誰在講話的尷尬情況。雖然這和個人的日文程度也有點關係,不過像那種手機裡突然傳出來的第三者發言,配音的有無差別還是相當明顯。當然這問題還是可以利用作家及插畫家的功力來解決,在小說的第二集最後,丸戸就漂亮的露了一手角色心境的伏筆轉換,「丸戸節」威力絲毫不滅。

另外一點,就是關於劇情的進展安排。本人在後記裡提到,遊戲不論文字量有多大,因為一開始就已經把整個故事和結局決定好了,只要按步就班地造著計畫前進就好。而小說的寫作方式是以一卷為單位,寫作的節奏完全不同,一開始完全不能習慣。這又讓人想到另一位由劇本家轉型到輕小說的健速,也曾透露過編輯要求他準備各種故事長度的備案,作為被腰斬時的準備... 這種情況應該是劇本家沒有想像過的吧?

 

關於劇中劇(タイトル未定)

正確來說應該是劇中遊戲?主旨是貫穿過去和現代的穿越系作品。丸戸說這是他喜歡的傳奇類作品,不過根據我的印象,他應該從來沒寫過這種東西。雖然他半開玩笑地提到受歡迎的話就會做成遊戲看看,不過重點都已經被完全捏他的東西,真的要出遊戲好像也有不少問題吧。

 

書中的主人公倫也說過,比起把自己的本性隱藏起來融入正常人的生活,他寧可保持自己オタク的一面,到哪裡都要用這樣的面貌戰鬥下去。某方面來說,這也許是丸戸自己的想法吧?即使要挑戰全新的領域,他還是打算用自己最習慣的主題全力發揮。成果怎樣還很難說,至少目前的銷量看起來還不算差就是了 XD

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趁著PS3版本「White Alubm2 幸せの向こう側」推出,把整個遊戲重跑了一遍。在全程沒有skip語音的情況下,再度體會了WA2驚人的長度,和帶來的精神壓力 XD

這篇整理了PS3版本和PC版本的差異點,也順便附上新增部份的實況連結,造福一下沒有PS3的人。

主要變動可以先看官方的宣傳影片

 

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因為中間跑去玩D3的關係,半年沒更新過了,一更新果然又是這個(汗)

 

最近把LIVE的設備全部弄好了,也終於解決了HD72A截取PS3畫面的問題,所以照計畫進行PS3版WA2的全程實況

 

實況網址:

http://zh-tw.twitch.tv/w7266

遊戲官網:

http://aquaplus.jp/wa2/

 

遊戲OP:

http://www.nicovideo.jp/watch/1351148415

PS3版本新要素介紹:

http://www.nicovideo.jp/watch/1352427452

PS3版本最終PV:

http://www.nicovideo.jp/watch/1351582871

因為有蠻嚴重的劇情捏他,沒玩過PC版的人強烈建議不要看 XD 另外某些對話我沒印象,搞不好是PS3新增劇情?

 

離發售還有一星期,所以先用試玩版偷跑啦,反正進度會繼承~

w7266 發表在 痞客邦 留言(1) 人氣()

雖然龍的性能大不如前,不過目前來說還是網路上最常遇到的角色,也是一定要會打的對決。最近對龍的戰況改善了不少,分享一下自己的心得做為大家的參考~

 

UC選擇:

理論上UC2比較好,但老實說我後來覺得沒什麼差了.. 看個人喜好選1或2都可以(瞬獄是選UC1)。我因為對jmp對空沒啥信心所以選UC2,但是幾乎不會拿來踩氣功,主要就放著給對手一些壓力而已。

 

開幕:

28p安定。除此之外往後走待機或66給對手一點驚喜也ok。

 

遠距離:

28p集氣,一面觀察對手的行動模式。原地跳或扳住後,專注在等你飛過去的:無視他,先飛出一顆氣再說。和你一起集氣的:看情況決定繼續集或往前走拉近距離。丟氣功想牽制你的:繼續集氣/集SA,抓到對手發氣功時機太差的話就28p進去摔或28k踩過去。

不要太躁進的話,遠距離頂多就是不相往來,不會有任何問題。這邊的重點是累積資源和觀察對手,所以不要急著想用28k或46pp之類的殺過去,安心存到自己想要的資源以後再考慮拉近距離吧。

 

中距離:

保持在5mk尖端的有利距離,隨時注意自己的集氣狀況。基本上龍的選擇可以分成下列幾種情況:

(1)2mk:對應方式是抓個比他2mk遠一點的距離用5mk按回去,或是在有集氣的情況直接46lk。擋住2mk可以偶而SA 66對應對手的氣功,成功的話就後摔進行起身壓制(別太常用就是了,有可能會被2mk->6hp一口氣打爆)

(2)氣功:確認到集氣完成的情況就46KK鑽過去,簡單又非常有效的對策,雙方相距半個畫面以上都是可以目測的程度。當然有一定程度的對手會觀察你的集氣狀況再丟氣功,這時候出手的時機就變得比較好抓,可以選擇5mk踢掉,或先讀SA66過去。另外雖然不能太依賴,但是偶而跳入拼大回饋還是蠻重要的。

(3)原地跳:放置不要管為主。覺得一直跳很煩的話可以試著走過去5hk踢掉,或是先讀對手習慣用jmp對空。對手時常原地跳的話,一定要嚴加注意自己46lk的時機。

(4)SA:5mk尖端按一下然後放置,對手放掉的話就確反他。因為龍的SA不長所以不算什麼威脅,有集氣的情況直接46kk過去是全對應。

(5)跳入:用5hk阻止對手硬跳,真的被跳起來的話請見對空部分。

 

近距離:

基本上就是2lk->46lk過去然後進行各種多擇。龍對46lk的抗壓性並不好,2lk解摔也很容易被抓到,所以還蠻有效的。另外對於習慣按2mp來解摔和對抗46lk的對手,退後一步然後2mp->仕入力46hk很有效。把龍推到角落以後就是將軍這邊的天下,46lk/28k/5hk/退後2mk/退後2mp的配招就可以給龍非常大的壓力了。

 

對空:

5hk封印。除非血量領先很多想要換血,否則完全不要想用5hk來擊落龍的跳入,免得被jhk踢死。反應夠快的話2hp可以確實擊落龍的空中突入,但是雙方的回饋差有點多,沒有心理準備的時候不要逞強比較好,乖乖擋好或著用SA和無敵技逃脫吧。距離對的話近5hp是絕對不會輸的無敵對空,但是使用上需要相當多的練習,我是只有在比較危急的時候會嘗試啦。

被龍連續跳入強攻,是很容易死掉的討厭情況,但是專注在對空又會讓自己地面戰的集中力下降,兩者間還蠻難取捨的。我自己是傾向以地面戰為主,覺得對手可能會跳入的時候才把注意力分配到對空上面,其它時候都以拉開距離優先。

 

起身壓制:

後摔以後往前走一小段然後jhp壓起身,位置對的話龍起身623p會空揮,2mk或前前也行不通,是相當強力又安定的壓制方式。對手有所顧忌的話就可以混入jhk打背/落地摔的多擇。

角落46pp壓起身,龍一樣不能起身623p,被防禦之後會換邊並且將軍這邊有利,一樣是很推薦的強力壓制。

 

被壓制時:

對於龍的所有跳攻擊壓起身,請都做好對手會仕入力623或214hk的心理準備,所以起身建議先擋好。擋完第一個攻擊以後壓力就會小很多了,看要賽無敵技逃走,或是專注在解摔上面都ok。龍不是主打壓制多擇的角色,所以這方面應該不會有太大的問題。

角落的摔/214kk二擇非常麻煩,這是唯一需要警戒的多擇。不知道怎麼辦的話可以考慮擋完輕攻擊硬幹28kk,意外地有效果。

 

其它注意事項:

(1)確反214hk換邊的最佳解是2hk滑過去,不過對手在最近距離用的話,2hk會因為太遠而空振被確反,這點要注意一下。

(2)擋住昇龍SA以後,對手66過來理論上是這邊有利,反應夠快可以按摔或2lk,不過我自己還是比較習慣先解摔。

(3)46lk命中後的46hp猜邊,對手reversal昇龍的話贏/輸/互打的情況都有可能出現,所以偶而用用污血就好,不能當作主力。完全放棄不用也沒關係。

(4)2hk或46lk被跳起來或被SA架到、被昇龍滅凹到、角落中214kk接滅、因為急於突入血量被拉開之後被徹底龜死、被跳入打中,實戰中會輸掉的情況基本上是這些。努力迴避這幾個情況就能確實提升勝率~

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