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從SF4後期開始玩司令,剛好改版到SSF4時又強化了不少,所以後來的主力就變成這個角色了。雖然也做了不少努力,不過最後和SF4差不多,打到PP 4000左右就上不去了...(汗)

大概提一下這個角色的一些心得,希望對司令使用者可以提供一些幫助。

總評:

集氣型角色,擁有這類角色必殺技性能優秀、風險低,同時防禦性能優異的特性。主要缺點是攻擊力低,缺乏一擊逆轉的手段,因此立回上特別注重間矩的調整,以及掌握對戰的節奏為主。因為實戰上比較少運用到高難度的連段和操作,又有許多抗壓制手段,所以是十分適合入門者的角色。

主要優點:

(1)移動速度和dash速度都很快,機動力高。此外中距離的基本技,如5mk/5hk等判定優秀,配合移動能力和46lk等必殺技,間矩的掌握能力非常強。

(2)主力技46lk發生速度、判定都是頂尖水準,即使被防禦也是五五波或有利,萬能的牽制/壓制/連段用招式。

(3)3F發生硬直差又有利的2lk,不論是壓制或五五波的情況硬按都很好用,之後直接取消46lk是十分強力的壓制手段。

(4)四個EX技以及瞬移都有無敵,被壓制的時候逃脫手段非常多,比較不容易陷入被set play一次擇死的情況。

(5)兩個UC都有碰到就能lock的特性,同時不用集氣的UC2的性能非常優秀,應用的場合很多。

主要缺點:

(1)火力不足。基本上是司令最致命的缺點,即使利用資源來搶血,效應上也很差。理論上有幾個0F目押連段可以增加連段的威力,不過這些都不能運用tsuji式,難以投入實戰。

(2)能詐欺飛或連續set play的情況很少,結合前者讓攻擊力更進一步被弱化。雖然摔(尤其是後摔)之後的進攻手段還算強力,但是主力技46lk之後能詐欺飛的角色不多,尤其是場中要追擊被46lk打飛的對手並不容易。

(3)缺乏穩定的對空手段。對空的方式雖然很多,不過沒有可以保證擊落對手的選擇,對到空對地判定強,火力又高的角色時安定性不足。

(4)雖然有很強的壓制能力,但是有效破防的手段卻只有摔,需要依賴玩家本身的讀合能力來彌補。

(5)跳躍軌道又高又慢,雖然jhp對地判定很強,但是對手有準備的情況下幾乎無法用跳入來進攻。

 

因為安定性高和拒絕對話的手段很多,所以司令無疑是SSF4穩坐上位的角色。幾個重點有抓到的話,很容易就可以達到一般中級玩家的程度。下面大概提幾項比較需要留意的地方:

(1)熟練2lk目押,以及各種硬直差和抓解摔的節奏。2lk的目押成功率越高越好,配合5hp等等的打摔擇,是司令最主要的傷害來源。

(2)練習各種對空。基本上這是一個不會對空就無法生存的遊戲,而對空又一直是司令的死穴之一,所以對空是司令玩家一定會遇到的問題。司令的對空手段包括地對空的5hk、2hp、5hp,空對空的7(9)hp、7(9)hk、8hp、8hk、8mk,一點讀拼回饋的jmp,調整間矩的saving,需要資源的各種EX技,還有拒絕對手的44或2hk等等。雖然5hk就可以處理掉大概70%的對空問題,但是5hk不能用的情況,要選擇正確的對空手段,或是直接運用機動力或資源逃走,就只能靠經驗來判斷。

(3)集氣和移位的分配和管理。司令的機動力很強,配合saving和66的壓制很有效果,但是在往前的同時無法集氣,這象徵著失去無敵技的保護,同時打到對手也很難確實連段。雖然一面往前壓制對手同時又能集氣的方式也很多,但是在細節上兩者互相妨礙的情形還是難免會出現。因為司令沒有可以用鋼琴刷來瞬間連段的方式,所以何時該放棄集氣選擇移動,是玩這個角色的醍醐味所在。

SSF4比較有名的司令名人有台灣的藍弟(Isy9983)以及日本的針塚氏(Haritsuka),兩個人的風格不太一樣,有興趣的人可以找找這兩位的影片。SF4時代也有號稱日本最強司令的くま,以及安定派的TUC等人可以參考。

下面是一些個人認為比較苦手的對決。有的角色因為經驗太少所以根本沒頭緒,像是廚師或seth之類的,就不特別列出來了(汗)

vs 凱爾:

基本上就是無理對決。中遠距離完全被sonic boom封殺,即使勉強拉近距離也只是五五波,跳入也只有被擊落的份。對於一些對策不足的凱爾,可以用賽46PP之類的手段來拼對方的判斷錯誤,但是遇上對策安定的凱爾,要取勝就非常困難。基本上的方針就是努力往前走,一面擋sonic boom一面用半先讀的方式往前突進,把對手壓到角落才有勝機。

vs 本田:

本田大致上以PP 4000為分界點,這個程度以上的本田多半熟練鋼琴刷,懂得運用jmp強行突入,被46lk壓制時也會充分利用46pp的壓力來進行逆多擇,難打的程度會有明顯的增加。雖然兩邊都不太容易進攻,但是在火力相差懸殊的情況下,只要被本田成功突入一次,這場就很難贏了。這對決基本上確實的防守比勉強進攻還重要,進攻時如何成功引誘對手把氣用掉是重點。

vs 老桑:

立回算是有利,不過司令這邊幾乎沒有進攻手段,只能確實用5hk、5mk、46lk等為主力慢慢磨死對手。場中被壓制的時候可以簡單用28pp逃走是很大的優勢,但是一個簡單的判斷錯誤就會造成難以翻盤的血量差距。因為一般的打法對老桑沒什麼用,所以是需要特別練習的對決。

vs 春麗:

立回不利,中距離按不太贏春麗,而且2hk非常煩人。不過春麗的血量偏低,中距離積極和對手差合找尋進攻機會,適當運用各種EX技和去凹對手的血量,還算是蠻能打的對決。單發46lk會被2hk直接踢掉,使用上要盡量節制。

vs 阿三:

跳入完全無理,中距離被基本技連按時也很苦手,立回上完全不利的對決。但是阿三的近身防禦能力很差,血量又偏低,積極運用saving、dash、EX技等硬上,只要能把對手推到角落就有不錯的勝算。逃jhp中段就算被打到也能用UC2確反,瞬移也可以用hk踢掉,所以只要血量取得領先以後,立回上就會輕鬆很多。

vs 豪鬼:

中距離被5hk連發很煩人,資源不足的情況下,只要倒地很容易一下就被擇死。雖然豪鬼也沒有有效的突入手段,不過在火力有差距的情況下,非常講究立回的安定性。其實應該是接近五五波的對決,不過個人打得很差就是了...

vs 倩咪:

和豪鬼的情況很像,只要倒地就會陷入死亡危機,而且對跳插的打背擇來說,每種逃脫手段都有被仕入力或確反的風險。中距離倩咪的2mk仕入力236k,讓司令不能太常用hk牽制對手,因此倩咪就有更多機會用跳插或J攻擊來突入。這對決因為很難完全避免倩咪的進攻,比起待機來說,積極用各種讀合和凹招來配血反而會更有效果。

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