雖然本來就猜移植回PC的機會蠻大的,

不過沒想到真的要出了 XD

 

發售日在7/30,

追加新CG和新的image song,

劇情方面好像沒有變動,

所以我特地去買PC 版的機會應該也不大吧。

SF向的作品裡,這款還是我目前已知表現最好的,

能夠移植到PC版上讓更多人玩到,

實在是一件蠻值得高興的事 XD

(我承認我有一點點優越感不再的失落啦 orz)

 

圖片因為是網友自己掃的,

為了避免造成別人的困擾就暫時不放了,

之後再補~

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小說本身是被捏也沒太大影響的東西,但是遊戲沒跑過一輪的話請不要往下看。

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長文。大量劇情有。

慎入。

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原來的介面看了有點累,

所以就換了一個看起來比較乾淨的...

唯一的問題是之前調過的youtube大小看起來會怪怪的,

不過既然是用別人的東西,

也沒啥好抱怨的就是了 XD

 

感謝網路上熱心分享樣板的強者們 <(_ _)>

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偷偷連一下流鳴本居的介紹文

2010春番介紹

進去以後點最上面的連結會有更詳細的各作品介紹。

 

果然最近會特別吸引我的作品越來越少了,

不知道是我本身越來越挑,

還是時代風氣慢慢走向和我無緣的方向(汗)

比較想看的就Angel Beats和K-ON二期吧,

會長女僕樣會觀望一下,

如果和漫畫一樣歡樂的話應該會看下去 XD

 

注目作還是Angel Beats,

麻枝帶著Clannad和LB的原班人馬強力出擊,

(應該)也是首部麻枝的原創動畫作品。

PV表現出來的畫面和音樂都很不錯,

以這內容來說不管是不是麻枝應該都必看了~

樂團演出那段居然每個人的動作都有對到音樂,

這個水準如果能維持到整季結束就太驚人了 XD

 

Angel Beats PV6:

 

 

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私の歌を聴け!

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闊別將近兩年半,期待已久的丸戶新作,不過只有序章而已...總之因為是假日,還是在入手的同時用最快速度跑完了。因為這作品蠻有話題性的,所以針對幾個可能比較受注目的點提一下。

Introductory Chapter OP:

 

Closing Chapter PV:

.遊戲長度部份,雖然日文有人提出全程才三個小時左右,實際上超過這個數字不少,大概是一般比較長的作品單線的程度。我個人跑了超過十小時,就算我日文讀得再怎麼慢,打個對折應該也要五小時以上才能跑完全程,而且其中有不少片段是不能skip的。

.全程一本道,無選項。不過第一輪clear以後重來會一些不同視點的補完劇情,也有第一輪沒辦法回收的CG。

.全角色全程語音,包括男主角H scene的部份和所有有出聲的配角。開幕的一小段例外,雖然我一開始還以為是檔案壞了...

.所有CV名稱都沒有公開,OP/ED都沒寫。不知道是要學一代那樣匿名到底,還是要留到明年再公開?有人聽出生天目仁美啦,不過我沒那麼有信心就是了。

.White Album / Sound of Destiny都有在本作中重現,歌手應該和CV是同一個人。值得一提的是動畫版的OP〔深愛〕也有收錄,歌手同樣是小曾村雪菜役。

.BGM整體偏向抒情風,Powder Snow/After All/白色相簿都很棒。小曾村雪菜役的歌手相對之下表現就蠻普通的,而且她唱的深愛和水樹比實在是有段差距(汗)

.CG共27張,H scene一個。其實なかむらたけし的畫風我蠻喜歡的,也很適合這個遊戲黯淡的風格,可是CG水準比起天使不在的12月來說,真的是有退步..作畫水準不太穩定,主角每次出現都長得不太一樣是我覺得最莫名奇妙的地方 -_-

.clear以後會出現White Album 2 Closing Chapter的PV,同時也可以看到新角色的介紹。另外只要劇情上看到OP以後,標題畫面放置不動時就會展示OP。

.雪菜的唸法是Setsuna,雖然不是什麼重要的事,不過個人後來都直接叫她剎那了,比較好聽(汗)

 

接下來的部份有少量劇情,很在意的人可以先跳過~

 

.白色相簿的風格和丸戶風格並存。主角除了沒有像星野航那麼亂來以外,本質上還是一個丸戶風格的正面角色。不過這畢竟還是白色相簿,所以該垃圾的地方還是有垃圾到,以結尾來說也不排除續作他變成一個鬱悶角色的可能性啦...

.雖然在OP可以看到三個女角,不過其中之一的依緒基本上沒有戲份可言,所以整個IC篇就是以主角春希和兩個女角間一進一退的三角關係為主,劇情進行上很有後宮漫畫作品的風格。

.本來我預期會以彼此間沒進展的情況進入請期待完結篇的情況,不過IC篇會把故事交代到一個段落,又因為沒選項所以該痛的跑不掉...

.丸戶本身的文字能力還是很突出,兩個女角間的平衡抓得很好,主角到底是不是垃圾也不太好介定。不過因為是序章所以轉折有限,大體上來說沒有特別讓人驚豔的演出就是了

.White Album 2 Closing Chapter的時間點在三年後,上市時間是2011/1/1...慢慢等吧

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關了三星期的war room,

連續兩個月週末加班,

連續一星期到換日以後才回家...

雖然我本來就是習慣晚下班的人,

也不太會去強調自己的下班時間,

但是最近實在太慘了 orz

前幾天還搞到火氣上升對公司的前輩嗆聲,

對我來說這還真是壓力臨界點的前兆(汗)

 

昨天好不容易code freeze,

FAE部門盯很緊的幾件事情暫時都有著落,

被丟去韓國的危機好像也解除了,

結果現在突然沒事可做了。

距離上次在公司閒下來的時間,

應該有好幾個月了吧...

 

回頭看看除了趕在新作前寫完的SF4心得,

blog好像也很久沒更新什麼文章了。

最近時間應該會多一些,

來把想做的事做一做吧~

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起身攻防可以說是豪鬼這個角色的醍醐味所在,而各種多擇和連段的穩定程度,也直接影響到一個豪鬼玩家的勝率。因為豪鬼本身的連段能力和攻勢延續能力都是這遊戲的TOP CLASS,實戰中靠著一次普通摔或2HK帶動的攻勢就逆轉的情況可以說是屢見不鮮,也是這角色的一大魅力所在。

不過豪鬼的血量是全角色最低,如果只想要猛攻打連段,通常還沒打到人自己就先被凹死了。為了避免這種情況,熟記各種情況的有利程度和可用的多擇/防凹手段就有其必要性。其中特別重要的就是對手起身時的攻勢選擇,以比較常見的幾種情形來說,豪鬼的有利程度大概是

角落前摔 > 場中前摔 > 百鬼P = 真瞬獄殺 > 百鬼摔 > 昇龍SA灼熱 > 2HK > 場中後摔 > 大昇龍對空

越有利表示可以做的選擇越多,不過像百鬼P或2HK之類還會受命中對手的距離影響,而有微妙的差別。實戰時除了超大幅有利的角落前摔和不太能壓制的大昇龍以外,中間幾項的差別並沒有很大,完全看個人習慣的進攻手段而定。下面分別介紹不同情況下比較常用的多擇手段和應用方式:

近身打摔

主力是命中後+2有利的2LP/2MP,利用2LK/2LP的連打取消來確認連段,中間穿插2MP抓亂動,或是摔/昇龍SA等等,單純又十分有效的主力策略。因為豪鬼的前摔很優秀,所以即使只是摔到人也可以視為是大回饋,即使被解摔也不用過於在意,可以積極使用。打摔擇時可以觀察一下對手的應對模式,對手的模式固定的話可以變化一下用相對應的方式來反制。基本的組合大概是

蹲解摔 -> 遲2MP/遲623HP.SA/遲摔/後退摔。尤其是某些近戰很容易擋到遠hk第二下的角色,可以積極使用遲2MP.遠HK的目押拼最大回饋。比較謹慎並且有一定程度的對手大多會使用這種模式,2MP到底要多晚按才抓得到就看雙方的經驗差距,這邊完全是實力的較量,沒有一定有利的方法。

連打小技 -> 2LP完最速摔/2LP完最速2MP。這情況通常發生在對上春麗或拳王時,發現對手不解摔只想連打小技時可以改用這方法處理。前者簡單風險低,後者難度高不過回饋相對大得多。

站解摔 -> 基本上這種不太會造成威脅,只要目押夠穩可以康到他天昏地暗。假如對手真的死都不蹲的話,多挖點2LK/2MK也是一種方法。

轉無敵技 -> 好好擋住以後確反。基本上這種情況豪鬼都是有優勢的一方,關鍵時刻適當防一下就好。

Tokido式多擇

豪鬼目前的主流多擇手段。基本精神是把對手弄倒以後進行表裡多擇,也就是打背的J214HK或是正面的JHK二擇。

(1)在理想的距離下這兩個動作是完全分不出來的,甚至對手reversal無敵技也會因為方向錯誤而空揮或被打背龍捲打掉。不過實戰中只要距離稍為不對就會直接被對空技擊落或是空振落地被確反,尤其對上龍的時候可以說是雙刃劍,想用的話請務必提升熟練度。

(2)最容易使用的時機是場中前摔,之後66兩次或66一次再往前走或直接往前走之後使用都可以。

(3)龍捲打背後基本上是接2HK掃倒對手後再多擇一次,正面的話可以自由選擇喜歡的連段確認方式。有兩顆氣的時候個人比較喜歡落地直接2HK.236HP這種,可以同時處理對手蹲姿直接中JHK的情況。

(4)一般來說是利用較為安定但是回饋低的龍捲打背擾亂對手,再用高回饋的正面JHK一口氣造成大量傷害。

(5)目前越來越多人會用起身SA/起身蹲著閃龍捲/起身4466/起身遲出無敵技來應對打背龍捲,混用換邊下段/百鬼摔/百鬼P/百鬼K等等有更好的效果。

百鬼打摔二擇

活用百鬼摔優異性能的多擇方式,基本型是百鬼摔和百鬼P的二擇,時間抓得好的話防守方沒辦法用目測判斷。

(1)百鬼摔的持續時間不長,太早會抓空,太晚的話對手很容易跑掉,需要透過練習來熟練timing。特定動作之後可以利用基本技空振的方式來調整時間(細節這邊省略,有興趣請自行參照影片),雖然會讓難度降低,不過也容易讓對手有所警覺,可以說是有利有弊的作法。

(2)基本上百鬼打摔二擇是沒辦法防無敵技的,尤其是百鬼摔只要被凹招幾乎都沒辦法落地防禦,對手的無敵技回饋很大時請慎用。

(3)百鬼P可以用直接前跳J攻擊或百鬼K來代替,對應不同的狀況。

場中斬空表裡二擇

基本上只適用在百鬼P/百鬼摔/UC命中對手的場合,在對手要起身時用低空弱斬空換邊,落地後再用2LP確認連段。

(1)這是非常難猜而且風險也不高的強力多擇,上述情況成立的時候可以積極使用。另外百鬼摔之後要用的話,要先dash再最速低空斬空才能換邊。

(2)最速低空斬空不太好轉,個人習慣的用法是2369874LP,基本上轉得出來就好。

(3)斬空沒丟好的情況落地很容易被凹摔凹齁,有氣又覺得不太放心的情況,可以落地以後連轉623HP來取代目押的部份,難度比較低,不連段的時候也可以用來抓對手的反擊。

角落斬空壓制

近角落前摔後的專用多擇,同時兼顧安定性,多擇效果和回饋,極為強勢的壓制手段。基本用法是角落前摔.垂直跳236LP壓制。

(1)第一個J236LP可以用J236MP/J236HP來代替,此時斬空會空振,可以直接走過去摔。聽起來雖然很矯情不過實戰成功率意外地高,算是少數我自己很愛用但是影片幾乎沒看過的多擇。

(2)斬空的防禦硬直相當長,之後百鬼K或J攻擊都是連續防禦,對手轉不出無敵技。除了直接用百鬼系列進行壓制以外,也可以利用硬直長的特性,大大方方走到對手面前停一下再按2LK,對手只要想跳就會直接中。

(3)斬空壓起身一般的無敵技是打不掉的,如果擔心對手會用無敵時間較長的EX技來脫困的話,可以穩穩蹲好等看到斬空被防禦以後再行動。此時不太能往前走到底,不過還是大幅有利,可以用基本技壓制或打摔二擇。

複合入力

在用百鬼系列或J攻擊做起身壓制時,可以利用落地瞬間輸入指令的方式,來應對對手的各種凹招手段。成功的話只要起身壓制空振就會在落地瞬間出現輸入的招式,命中或被防禦時則不會爆發出來。至於要轉什麼就視對手而定,能做的選擇還蠻多的:

2HK - 抓起身44用,因為起身會44的人蠻常見的,所以算是頗為實用的技巧。

近HK - 打viper專用,可以應對起身EX炸地。

214HK - 可以用來追塔爾錫或司令的後瞬移,值得一提的是追不到阿修羅閃空。

623HP/623PP - 用來對應對手的無敵技,因為有被44的風險,使用上要稍微注意一下。

214HP - 另一種抓瞬移的方式,回饋大而且命中的時候很有歡樂感。比起龍捲來說個人更喜歡用這個。

真瞬獄殺 - 完全針對瞬移系列(包括阿修羅閃空)的對策。輸入不太容易但是回饋非常大,關鍵時刻可以拼看看。

其它小neta

(1)623HP命中後有利時間很短,之後想要前跳或百鬼壓制都很會直接被無敵技打掉,即使前跳不出招也來不及擋。除了丟個氣功意思意思磨一滴血以外,可以dash一步後用基本技打摔二擇,是目前我覺得623HP後比較有效果的作法。

(2)遇到喜歡用不受身來應對豪鬼多擇的人,可以用前跳斬空->落地再前跳的換邊多擇。因為這個多擇很難猜回饋又大,對手只要中一次應該就會乖乖受身了。

(3)百鬼P的落地速度很快,遇到很喜歡凹無敵技的人,可以用早出百鬼P->落地防禦的方式來應對,這和傳統跳入不出招落地擋的時間不太一樣,能混滛對手的判斷。也可以用重百鬼P換邊來引誘對手出破碇大的無敵技,遇到龍帶著兩顆氣在等你的時候可以嘗試看看。

(4)場中近距離掃倒對手以後,可以用空刃腳和JMK進行表裡二擇。空刃腳雖然判定不怎麼樣,但是可以有類似rufus的跳插正面效果。

(5)大灼熱壓起身會被很多EX技或UC直接反擊,但是小灼熱通常都來得及擋。大幅領先不太想冒險的話,可以用小灼熱引誘對手出招再加以反擊。

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以SF4來說,連段的目的主要有三個:

造成傷害、增加暈眩值、以及攻勢的延續。

因為豪鬼的連段暈眩值幾乎都和傷害成正比,所以主要就是在傷害和攻勢延續兩者中間求取平衡。能打死人的情況不用說都是痛連段最實際,但是除此之外的場合就要考慮雙方剩餘的血量、雙方的資源、角色差異、以及本身對多擇的熟練度等等來取捨。這中間沒有一定的標準,可以由個人喜好來決定,不過當對手血量還偏多的時候,以後續的多擇優先是現在的主流打法。另外當段數過多時,因為連段很難造成什麼大傷害,這種情況一般也是以有利多擇的連段來處理比較好。

 

〔國民連段〕

基本技.214LK.623HP (站姿限定)

用豪鬼一定會第一個接觸到的連段,難度低回饋大,象徵豪鬼高火力的代表性連段。因為這要對手站姿才能用,確認上要稍微練習一下,或是配合百鬼K、2HP、遠HK這些命中後強制對手站姿的招式來使用。

基本技.214KK

對手蹲姿時使用的國民連段,威力也不錯。能熟練地確認站蹲姿並且交互使用這兩個連段,就算是完成了豪鬼的基本功了。

 

〔連段起始〕

實際上只要能取消的基本技都可以拿來連段,不過還是整理一下比較常見的幾個起手式。

 

近HP

對手出現較大破碇,或多擇中拼最大回饋時使用,威力居於所有連段起始之冠。缺點是單發硬直很大,被防禦時要取消波動等來減少風險。

2LP(2LK).2LP.2LP

基本的國民連段起手式,點前兩下的時候確認對手的防禦及站蹲姿狀態,再決定接下來的動作。第一下改用2LK可以增加一些下段的壓力,不過發生慢1F。

2LP(2LK).2LP.2LK

和對手的距離較遠時,第三下2LP對某些角色很容易空振,此時改用2LK來代替。

2LP.近HP

在安定性和威力中求取平衡的確認方式,比起直接按近HP來說選擇多了一些,傷害也在水準之上。

2LP.2MP

兼具壓制和連段確認效果,也是很主流的用法。

2MP.近HP

極近距離限定,目押也很嚴格,除非很有信心否則不太建議使用。

遠HK

在基本技部份提過,命中後視情況目押不同招式來連段。

 

〔214LK之後的處理〕

214LK.623HP

前面提過的國民連段用法,簡單威力又大,缺點是之後的有利時間很短,很難延續攻勢。

214LK.623LP.SA 66.214HP(214PP)

花兩格氣來搶血,除了威力比較大以為,之後的有利時間也很長。關鍵時刻可以把最後的灼熱改成EX版本,進一步提升傷害力和暈眩值。

214LK.2HK

不需要花資源,傷害和之後的攻勢也都相當優秀。平均來說這是最有利的處理方式,但是有角色限定,難度也比較高,可以酙酌使用。不適用的角色有龍、肯、怪獸、abel、司令、廚師(不包括家用角色)。

214LK.近HP.百鬼襲

放棄完整連段來搶攻的方式。實際上對有經驗的人來說不太容易得逞,偶而用一下攻其不備就好。

 

〔蹲姿連段處理〕

基本技.214KK

前面提過的國民用法,場中使用時會把對手擊飛到畫面端。雖然有利時間長,但是考慮到距離因素,也不太容易繼續進攻。

基本技.236PP

威力平平還要花一顆氣,不過好處是對手倒在面前,比較能繼續壓制。除此之外這東西不需要確認,猜對手亂動直接轉也是不錯的用法。

基本技.623HP(623LP)

沒氣又想確實把連段接完的用法,和龍肯一樣,最後的昇龍用目押或取消都可以。因為623HP的橫向判定很爛,所以視情況要改用623LP代替。

基本技.236P

實際上一個豪鬼玩家不應該出現這種連段方式,不過這實在太多人在用了,還是提一下(汗)。盡可能提升確認能力然後放棄這種沒好處的連段比較好。

 

〔SA相關連段〕

623HP地面命中.第二段SA 66.214HP(214PP)

623HP空中命中.第一段SA 66.214HP(214PP)

進攻防守對空凹招都有相當效果的泛用連段,威力不差,之後的攻勢也很有利。只要注意不要讓623HP空振,基本上風險都蠻小的。

基本技.236HP.SA 66.基本技.214LK(623HP)

豪鬼的最痛連段,不算上UC和SC的話,威力和暈眩值在全角色裡也是TOP CLASS,實戰中可以積極使用。最前面的基本技如果用2HP的話,之後就不用管站蹲姿的問題,否則要在dash出去的時候確認對手站姿來決定怎麼結尾。

基本技.236HP.SA 66.遠HK.(略)

確認和目押都有相當難度的連段,不過可以解決站蹲姿的問題,回饋也很大。為了避免dash以後和對手距離太近按不出遠HK,前面可以用2MP讓雙方的距離先拉開一點。

基本技.236HP.SA 66.2HK

難度比較低又能穩定壓制的方式,主要用在一些比較難確認或連段的場合。

 

〔遠HK命中後處理〕

遠HK.2LP.214LK

泛用性很高難度也最低的用法。

遠HK.2LK.214LK

對到某些2LP常常打不到的角色,改用2LK安定性會比較高(請參閱前文基本技部份)。

遠HK.遠LP.214LK or 遠LP.遠HK

對到sagat和abel這兩個倒楣鬼的專用連段,熟練的話就積極使用吧。

遠HK.2MP(近HP).214LK or 2MP(近HP).236HP.SA 66.(略)

難度比較高一點的搶血連段,對目押有信心的話可以增加不少傷害力。

遠HK.2MK.214HK

距離太遠又對自己目押很有信心的時候用,不過實際上蠻少出現的。

 

〔版邊連段〕

(對手在角落)基本技.236PP.623HP

(豪鬼在角落)基本技.214KK.623HP

活用大昇龍空中追加特性的低成本連段。因為只花一格氣被擋又沒有風險,即使沒確認命中也可以直接取消看看。尤其是214KK.623HP的傷害力非常高,配合角落多擇有很好的效果。

 

〔特殊目押連段〕 (CH = counter hit)

2MP(CH).遠HK

對於蹲姿很容易擋到兩下遠HK的人可以積極使用,回饋非常大。因為2MP被擋是+2,就算不連段也是不錯的壓制手段。

2MP(CH).2HK

因為遠HK對到會落空的角色時風險很大,所以可以和這個目押混著用。

遠LP.遠HK

0F目押,俗稱大人踢loop。因為つじ式目押實在太多人提過了,我有點懶得再寫一次(汗),有興趣的人可以去爬爬舊文。

遠LP.2HK

大人踢loop到最後的安定結尾方式,因為豪鬼遠LP判定不算強,所以也只有打特定角色比較常用到。

近LP.2HK

0F目押。因為威力低,通常用在段數很多,以多擇優先的場合。

近LP.2HP

0F目押,可以讓對手強制站姿以後接214LK來連段。聽起來很棒,不過實際上很雞肋的東西,不用也沒差。

 

 

 

〔瞬獄殺連段〕

2MP.236PP.LV2 SA.真瞬獄殺

很久以前巴哈版友分享的展示用連段,是目前已知唯一可以用基本技帶入UC的方式。雖然不實用,但是這蠻有意思的,有興趣的話可以練習看看。不過距離和最速LV2 SA的限制都很嚴格,不太容易就是了..

 

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